「風車理論」というデッキをご存知だろうか。
相手が強ければ強いほどこちらのデッキが強くなるという不思議なデッキのことである。
このデッキを作るのには非常に条件が厳しいのと、運用が基本的に難しいため、使うプレイヤーをデッキが選ぶ。
なぜ運用が難しいかというと、
「環境を理解する」
メタゲームを理解するの概念からさらに1歩進み、
「プレイ中の対戦相手のデッキを把握する」
というリアルタイム情報の把握が必要になるからである。
さらに、環境において風車理論を展開できるカードは少ない。
これがデッキの作成が一番難しい点ではあるが、それゆえにカードの選別は簡単である。
ゆえに、構想は簡単だが、構成が難しい。
更にいえば、構成上、相手の力を利用できるカードが限られているため、それを適材適所で使用していかなければならない。
有名な風車理論カードが、「クローン」だ。
場にある生物の中で、好きなものになれる。
つまり、場にある生物で、一番強いものになれる。
スタンダードで一番わかりやすいものは、某所名物、「跳ね返す掌」。
ただし、絶対に相手が出した後でしか動けないため、後手に回ることになる。
風車理論とは、相手の場から相手のデッキの内容を想定し、その上で相手の動きを想定しながら、後手である状況を常に認識し、後手でありながら覆す必要がある。
さらに、デッキの中に、試合中に全く役に立たないことがありうる場面すら想定しておかなくてはならない。
青黒ミラーによる、ノー生物同士のクローンや、ライブラリーアウト・特殊条件に対する掌とかね。
それを裏返すためのカードというものも、もちろんある。
コピーではなく、そっくり「奪い取る」というものだ。
ただし、基本的に非常に重いため、低速コントロールになってしまう。
古くからは呪文乗っ取り、袖の下といったカードがある。
最後に、一時的であるが脅しつけ系の裏切りスペルも一応風車理論ではある。
相手のカードを使い、且つブロッカーを1ターンの間減らすことが出来るという意味では再考の余地はある。
さて、スタンダードで上記カードがどれだけあるかを確認していこう。
テーロス:
形態の職工
2マナと軽いが、コピーするのに英雄的を満たさねばならないため、実質2枚のカードを使うことになる。
また、CIPもコピーできない。包囲サイなど、CIPが強力な現環境では向かい風。
精神的な介入
重い、重すぎる。
5マナ払って1枚奪い、さらにそれのコストを払う・・・
悪夢の織り手、アショク
風車理論として、最高のカードの1つ。
まず、風車理論を覆す、軽さ。たった3マナ。
次に、上記でいえば②にあたる、「奪い取る」能力であること。
最後に、能力が風車理論に左右されず、ライブラリーアウトを狙うことができる、フィニッシャーたりうること。
今のスタンダードの風車理論はこれを守ることが勝利条件といっても過言ではない。
メレティスのダクソス
生物なためにアショクに比べれば一歩劣るが、回避能力を持つ生物である点、相手のトップ次第でライフ増量が見込める点は及第点。
また、奪ったカードは色を関係なく点数で見たマナコストさえ支払えればプレイできるというのも魅力。
神々の軍勢
精神奪い
形態の職工と全くおなじ。
本体は2マナと軽いのだが、英雄的を満たさねば能力を発動することができない。
デッキから奪い去る点としては、1枚積みを消すことも出来、2枚を相殺させられるので非常に強力ではあるのだが・・・
厄介なキマイラ
こっちに何もなければ美味しいのだが、結局は取り戻されると考える。
宿命的復活
黒黒黒④ 圧倒的な重さだが、インスタントなので採用の余地は実はある。
アクロスの徴兵人
だから英雄的は(ry
しかも裏切り系なので一時的である。
悪魔の皮の魂結び
知ってた?実は相手の生物のコピーも作れるんですよ、こいつ。
相手のサイを毎ターンコピーするのも実は一興。
ニクスへの旅
変身体の殺到
相手にサイ、こっちに小粒10体、とかなら強い盤面かもしれない。が、やはりマナがかかる。
幻惑のセイレーン
1マナで使えばクロッカー、7マナで使えばパクリスペル。
CIPは使えないが、置物生物を取れるのと腐らない点を評価。
タルキール戦記譚
ケルゥの呪文奪い
変異コスト③+変異解除コスト⑥.合計9マナである。
何を奪い取るか、にも寄るが、9マナで5マナ以上を奪うことが出来れば美味しいだろう。
また、一応3/3は場に残る。
賢いなり済まし
おそらく、至上最強クラスのクローンである。
PWになってしまうのが最強か。
大蛇の儀式
+1/+1カウンターがあれば生物生産、しかし雑魚。
それがなければ、重すぎる残忍な切断。
反逆の行動
裏切りスペル、基本形。
基本形なので、物足りない感も否めない。
跳ね返す掌
本体へのダメージしか跳ね返せないが、本体ライフリンク攻撃を無効にできるので、ひそかに不動のアジャニや悪斬のライフリンクは向こうに出来る。
しかし、赤白という色が非常にネック。
悪逆な富
このタイプのデッキにあるべきカード。しかし、問題は色マナ3拘束+X。
そんなの関係ねえ!!
番外編
神々の軍勢
宿命的心酔
自分がコントロールするものしかコピーできないのは、風車理論とはいえない。没。
M15
気まぐれな詐称者
自分がコントロールするものしかコピーできないのは、風車理論とはいえない。没。
ざっと出すと、こんな感じである。
メレティスのダクソスのために白を交えつつ、基本構成は青黒になるか、必殺スペルである悪逆の富を力任せに叩きつけるための青黒緑になるか。
いっそ5しょ。。。といいたいところだが、赤の裏切りスペルは瞬間では輝くが、このような遅延系デッキにとっては弱いのでいらない。
回避能力はあるが、自己防衛能力をもたないダクソス君のために白を入れるのも癪である。
・・・もっとも、白を入れると対立の終結が入れられるので、コントロールとしてはそれだけで美味しいのだが。
少なくとも、基本構成として、青黒となるのは確定してしまう。
アショクと賢いなりすましはおそらくはずせない軽量スペル、という扱いになるからだ。
1-2マナ圏をどうするか。
3マナ圏として解消・悲哀まみれをつむか。
5マナ以降はどのような動きをとっていくのか。
さて、今回は、そんな風車理論系最終兵器である、悪逆の富をフィニッシャーにすえたデッキを作っていきたいとおもう。
2 幻惑のセイレーン
4 森の女人像
4 爪鳴らしの神秘家
4 クルフィックスの狩猟者
2 ケルゥの呪文奪い
4 賢いなりすまし
4 悪夢の織り手、アショク
4 胆汁病
4 スゥルタイの魔除け
4 悪逆の富
4 華やかな宮殿
2 ニクスの神殿、ニクソス
3 汚染された三角州
1 ヨーグモスの墓、アッーボーグ
4 疾病の神殿
4 神秘の神殿
2 島
2 沼
3 森
デッキの基本的な動きは、タップアウトコントロールである。
相手の動きを構えるタイミングは、ケルゥの呪文奪いか、よっぽど暇なときだけである。
逆に言えば、6マナをアンタップし、変異生物がいる状態でさえあれば、相手はこの場を警戒する必要があるわけだ。
そして、9マナとは、このデッキの中核である、悪逆の富がx=6という値で動き出すときでもある。
9ターンをどのように生き抜くか。
それが、このデッキに課せられた使命でもある。
また、テクとしては相手の女人像を倒すために、自分の女人像を対象に胆汁病を打つ、という手もある。
割と重要。
青青及び青緑黒を含めた9マナへ超高速で到達するためには、緑信心が最速にして至高である。
この構成は、最速5ターン目に9マナを出すことが可能。
ケルゥの呪文奪いは一度使ってしまうと対戦相手に変異がばれてしまう。
つめならしの神秘家もいるので特定されることはないが、2戦目以降はその手の情報アドバンテージは不利。
ただし、9マナ到達してからの即起動可能状態となった場合、これは相手に圧力を掛けることができるチャンスでもあるので、
効果的に使っていきたい。
サイドは、変異ばれ対策に仕込む別の変異生物、対立の終結だけをピンポイントで狙うための否認。
このデッキが追いつかない高速デッキ対策の悲哀まみれ。
等を用意する。
相手が強ければ強いほどこちらのデッキが強くなるという不思議なデッキのことである。
このデッキを作るのには非常に条件が厳しいのと、運用が基本的に難しいため、使うプレイヤーをデッキが選ぶ。
なぜ運用が難しいかというと、
「環境を理解する」
メタゲームを理解するの概念からさらに1歩進み、
「プレイ中の対戦相手のデッキを把握する」
というリアルタイム情報の把握が必要になるからである。
さらに、環境において風車理論を展開できるカードは少ない。
これがデッキの作成が一番難しい点ではあるが、それゆえにカードの選別は簡単である。
ゆえに、構想は簡単だが、構成が難しい。
更にいえば、構成上、相手の力を利用できるカードが限られているため、それを適材適所で使用していかなければならない。
有名な風車理論カードが、「クローン」だ。
場にある生物の中で、好きなものになれる。
つまり、場にある生物で、一番強いものになれる。
スタンダードで一番わかりやすいものは、某所名物、「跳ね返す掌」。
ただし、絶対に相手が出した後でしか動けないため、後手に回ることになる。
風車理論とは、相手の場から相手のデッキの内容を想定し、その上で相手の動きを想定しながら、後手である状況を常に認識し、後手でありながら覆す必要がある。
さらに、デッキの中に、試合中に全く役に立たないことがありうる場面すら想定しておかなくてはならない。
青黒ミラーによる、ノー生物同士のクローンや、ライブラリーアウト・特殊条件に対する掌とかね。
それを裏返すためのカードというものも、もちろんある。
コピーではなく、そっくり「奪い取る」というものだ。
ただし、基本的に非常に重いため、低速コントロールになってしまう。
古くからは呪文乗っ取り、袖の下といったカードがある。
最後に、一時的であるが脅しつけ系の裏切りスペルも一応風車理論ではある。
相手のカードを使い、且つブロッカーを1ターンの間減らすことが出来るという意味では再考の余地はある。
さて、スタンダードで上記カードがどれだけあるかを確認していこう。
テーロス:
形態の職工
2マナと軽いが、コピーするのに英雄的を満たさねばならないため、実質2枚のカードを使うことになる。
また、CIPもコピーできない。包囲サイなど、CIPが強力な現環境では向かい風。
精神的な介入
重い、重すぎる。
5マナ払って1枚奪い、さらにそれのコストを払う・・・
悪夢の織り手、アショク
風車理論として、最高のカードの1つ。
まず、風車理論を覆す、軽さ。たった3マナ。
次に、上記でいえば②にあたる、「奪い取る」能力であること。
最後に、能力が風車理論に左右されず、ライブラリーアウトを狙うことができる、フィニッシャーたりうること。
今のスタンダードの風車理論はこれを守ることが勝利条件といっても過言ではない。
メレティスのダクソス
生物なためにアショクに比べれば一歩劣るが、回避能力を持つ生物である点、相手のトップ次第でライフ増量が見込める点は及第点。
また、奪ったカードは色を関係なく点数で見たマナコストさえ支払えればプレイできるというのも魅力。
神々の軍勢
精神奪い
形態の職工と全くおなじ。
本体は2マナと軽いのだが、英雄的を満たさねば能力を発動することができない。
デッキから奪い去る点としては、1枚積みを消すことも出来、2枚を相殺させられるので非常に強力ではあるのだが・・・
厄介なキマイラ
こっちに何もなければ美味しいのだが、結局は取り戻されると考える。
宿命的復活
黒黒黒④ 圧倒的な重さだが、インスタントなので採用の余地は実はある。
アクロスの徴兵人
だから英雄的は(ry
しかも裏切り系なので一時的である。
悪魔の皮の魂結び
知ってた?実は相手の生物のコピーも作れるんですよ、こいつ。
相手のサイを毎ターンコピーするのも実は一興。
ニクスへの旅
変身体の殺到
相手にサイ、こっちに小粒10体、とかなら強い盤面かもしれない。が、やはりマナがかかる。
幻惑のセイレーン
1マナで使えばクロッカー、7マナで使えばパクリスペル。
CIPは使えないが、置物生物を取れるのと腐らない点を評価。
タルキール戦記譚
ケルゥの呪文奪い
変異コスト③+変異解除コスト⑥.合計9マナである。
何を奪い取るか、にも寄るが、9マナで5マナ以上を奪うことが出来れば美味しいだろう。
また、一応3/3は場に残る。
賢いなり済まし
おそらく、至上最強クラスのクローンである。
PWになってしまうのが最強か。
大蛇の儀式
+1/+1カウンターがあれば生物生産、しかし雑魚。
それがなければ、重すぎる残忍な切断。
反逆の行動
裏切りスペル、基本形。
基本形なので、物足りない感も否めない。
跳ね返す掌
本体へのダメージしか跳ね返せないが、本体ライフリンク攻撃を無効にできるので、ひそかに不動のアジャニや悪斬のライフリンクは向こうに出来る。
しかし、赤白という色が非常にネック。
悪逆な富
このタイプのデッキにあるべきカード。しかし、問題は色マナ3拘束+X。
そんなの関係ねえ!!
番外編
神々の軍勢
宿命的心酔
自分がコントロールするものしかコピーできないのは、風車理論とはいえない。没。
M15
気まぐれな詐称者
自分がコントロールするものしかコピーできないのは、風車理論とはいえない。没。
ざっと出すと、こんな感じである。
メレティスのダクソスのために白を交えつつ、基本構成は青黒になるか、必殺スペルである悪逆の富を力任せに叩きつけるための青黒緑になるか。
いっそ5しょ。。。といいたいところだが、赤の裏切りスペルは瞬間では輝くが、このような遅延系デッキにとっては弱いのでいらない。
回避能力はあるが、自己防衛能力をもたないダクソス君のために白を入れるのも癪である。
・・・もっとも、白を入れると対立の終結が入れられるので、コントロールとしてはそれだけで美味しいのだが。
少なくとも、基本構成として、青黒となるのは確定してしまう。
アショクと賢いなりすましはおそらくはずせない軽量スペル、という扱いになるからだ。
1-2マナ圏をどうするか。
3マナ圏として解消・悲哀まみれをつむか。
5マナ以降はどのような動きをとっていくのか。
さて、今回は、そんな風車理論系最終兵器である、悪逆の富をフィニッシャーにすえたデッキを作っていきたいとおもう。
2 幻惑のセイレーン
4 森の女人像
4 爪鳴らしの神秘家
4 クルフィックスの狩猟者
2 ケルゥの呪文奪い
4 賢いなりすまし
4 悪夢の織り手、アショク
4 胆汁病
4 スゥルタイの魔除け
4 悪逆の富
4 華やかな宮殿
2 ニクスの神殿、ニクソス
3 汚染された三角州
1 ヨーグモスの墓、アッーボーグ
4 疾病の神殿
4 神秘の神殿
2 島
2 沼
3 森
デッキの基本的な動きは、タップアウトコントロールである。
相手の動きを構えるタイミングは、ケルゥの呪文奪いか、よっぽど暇なときだけである。
逆に言えば、6マナをアンタップし、変異生物がいる状態でさえあれば、相手はこの場を警戒する必要があるわけだ。
そして、9マナとは、このデッキの中核である、悪逆の富がx=6という値で動き出すときでもある。
9ターンをどのように生き抜くか。
それが、このデッキに課せられた使命でもある。
また、テクとしては相手の女人像を倒すために、自分の女人像を対象に胆汁病を打つ、という手もある。
割と重要。
青青及び青緑黒を含めた9マナへ超高速で到達するためには、緑信心が最速にして至高である。
この構成は、最速5ターン目に9マナを出すことが可能。
ケルゥの呪文奪いは一度使ってしまうと対戦相手に変異がばれてしまう。
つめならしの神秘家もいるので特定されることはないが、2戦目以降はその手の情報アドバンテージは不利。
ただし、9マナ到達してからの即起動可能状態となった場合、これは相手に圧力を掛けることができるチャンスでもあるので、
効果的に使っていきたい。
サイドは、変異ばれ対策に仕込む別の変異生物、対立の終結だけをピンポイントで狙うための否認。
このデッキが追いつかない高速デッキ対策の悲哀まみれ。
等を用意する。
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