戯言ー勝ちパターンの見つけ方ー
2014年12月6日 TCG全般コピーデッキではない、オリジナルデッキを作成するための重要な要素。
それが、勝ちパターンを作り出すこと。
具体的にもなにも、ひたすらに1枚のカードを眺め、それが最終的にどのように使うことが一番効果的か、ということを妄想し、それのために周囲を固めていくというデッキ構築が一般的なのかな、と思っている。
いわゆるグッドスタッフ的な考えではあるのだけれど、デッキを作成する上では一番簡潔にしてシンプルにしてストレート(全部同一言語)ではあるが、実際に動かす上で最も理解もしやすく、プレイミスも起きないのではないか、と思う。
そこからうっかりコンボ的なものが見つかったのならば、そのコンボが決まるようにプレイを心がけていればやはりプレイミスというものは基本的には起きない。
この場合のプレイミスは、一般的には土地をおく順番を誤ってしまうせいで1ターンのズレが発生したり、キーカードを守るための色マナが足りなくなった状態で相手にターンを返してしまい、その結果としてそのキーカードが破壊されてしまってコンボが完成しなくなり、負けてし合うというケースだ。
さて、今回私が作ったデッキはこちらである。
アブザン兵士
4 秀でた隊長
4 先頭にたつもの、アナフェンザ
2 オレスコスの王、ブリマーズ
4 アラシンの上級歩哨
4 軍備部隊
4 羊毛のライオン
4 包囲サイ
4 アブザンの魔除け
2 エレボスの鞭
2 生命の遺産
2 不動のアジャニ
4 砂草原の城塞
4 吹きさらしの荒野
4 ラノワールの荒原
2 静寂の神殿
1 豊潤の神殿
1 ヨーグモスの墓、アーボーグ
2 沼
3 平地
3 森
FNMで使用したのはこのデッキである。
もちろん、オリジナルデッキなのは言うまでもなく、カードを出すたびに対戦相手に効果を確認されるという悲劇が発生していた。
このデッキのコンセプトは主に3つ。
1つ目は、アブザンという効率の良い生物を展開し、場を制圧すること。
担当は羊毛のライオン、アナフェンザ、包囲サイ。
2つ目は、アブザン特有の+1/+1カウンターをばら撒き、それを有効活用していくもの。
羊毛のライオン、アナフェンザ、不動のアジャニによってばら撒き、アラシンの上級歩哨を巨大化させて上空から攻めることが可能なコンボスタイル。
アブザンのチャームも分類としてはここに入ることができる。
そして、最大のこのデッキの動きであるものが、デッキのコンセプトカードが兵士で固まっていることを利用し、秀でた隊長で踏み倒し、展開していくこと。
この過程で重要だったのが、2・3に対してとても相性がよいとある生物を発見下ことにある。
それが、軍備部隊。
5マナ生物であり、素出しすることを主に念頭に入れることができるが、これを秀でた隊長で出した場合、最低でも4点の追加クロックを刻むことができるようにある。
尚且つ、これが場に出た時に+1/+1カウンターを2個ばら撒くことができ、自身の強化に使えば6/6の設置、秀でた隊長に載せれば火力で簡単には焼かれない4/4先制攻撃という生物を作成、または両方に振り分けておくことで、さらに次以降のターンに配備されるであろうアラシンの上級歩哨の強化につなげることができるという、このデッキのキーパーツとも言える存在である。
CIP生物なので、鞭とも相性がよく、まさにこのデッキの要。
後半のグダグダ時に引いてしまっても、5マナ6/6という謎のサイズで単騎で場を制圧することもできるので、ぜったいに腐ることがない、というとてもアンコモンとは思えない性能。
このようなカードを感覚的にリストから掘り出せることが、オリジナルデッキ製造の近道なのかもしれない。
一度、スタンダードのカードのリストを本当に全て並べてみることもおすすめする。
それが、勝ちパターンを作り出すこと。
具体的にもなにも、ひたすらに1枚のカードを眺め、それが最終的にどのように使うことが一番効果的か、ということを妄想し、それのために周囲を固めていくというデッキ構築が一般的なのかな、と思っている。
いわゆるグッドスタッフ的な考えではあるのだけれど、デッキを作成する上では一番簡潔にしてシンプルにしてストレート(全部同一言語)ではあるが、実際に動かす上で最も理解もしやすく、プレイミスも起きないのではないか、と思う。
そこからうっかりコンボ的なものが見つかったのならば、そのコンボが決まるようにプレイを心がけていればやはりプレイミスというものは基本的には起きない。
この場合のプレイミスは、一般的には土地をおく順番を誤ってしまうせいで1ターンのズレが発生したり、キーカードを守るための色マナが足りなくなった状態で相手にターンを返してしまい、その結果としてそのキーカードが破壊されてしまってコンボが完成しなくなり、負けてし合うというケースだ。
さて、今回私が作ったデッキはこちらである。
アブザン兵士
4 秀でた隊長
4 先頭にたつもの、アナフェンザ
2 オレスコスの王、ブリマーズ
4 アラシンの上級歩哨
4 軍備部隊
4 羊毛のライオン
4 包囲サイ
4 アブザンの魔除け
2 エレボスの鞭
2 生命の遺産
2 不動のアジャニ
4 砂草原の城塞
4 吹きさらしの荒野
4 ラノワールの荒原
2 静寂の神殿
1 豊潤の神殿
1 ヨーグモスの墓、アーボーグ
2 沼
3 平地
3 森
FNMで使用したのはこのデッキである。
もちろん、オリジナルデッキなのは言うまでもなく、カードを出すたびに対戦相手に効果を確認されるという悲劇が発生していた。
このデッキのコンセプトは主に3つ。
1つ目は、アブザンという効率の良い生物を展開し、場を制圧すること。
担当は羊毛のライオン、アナフェンザ、包囲サイ。
2つ目は、アブザン特有の+1/+1カウンターをばら撒き、それを有効活用していくもの。
羊毛のライオン、アナフェンザ、不動のアジャニによってばら撒き、アラシンの上級歩哨を巨大化させて上空から攻めることが可能なコンボスタイル。
アブザンのチャームも分類としてはここに入ることができる。
そして、最大のこのデッキの動きであるものが、デッキのコンセプトカードが兵士で固まっていることを利用し、秀でた隊長で踏み倒し、展開していくこと。
この過程で重要だったのが、2・3に対してとても相性がよいとある生物を発見下ことにある。
それが、軍備部隊。
5マナ生物であり、素出しすることを主に念頭に入れることができるが、これを秀でた隊長で出した場合、最低でも4点の追加クロックを刻むことができるようにある。
尚且つ、これが場に出た時に+1/+1カウンターを2個ばら撒くことができ、自身の強化に使えば6/6の設置、秀でた隊長に載せれば火力で簡単には焼かれない4/4先制攻撃という生物を作成、または両方に振り分けておくことで、さらに次以降のターンに配備されるであろうアラシンの上級歩哨の強化につなげることができるという、このデッキのキーパーツとも言える存在である。
CIP生物なので、鞭とも相性がよく、まさにこのデッキの要。
後半のグダグダ時に引いてしまっても、5マナ6/6という謎のサイズで単騎で場を制圧することもできるので、ぜったいに腐ることがない、というとてもアンコモンとは思えない性能。
このようなカードを感覚的にリストから掘り出せることが、オリジナルデッキ製造の近道なのかもしれない。
一度、スタンダードのカードのリストを本当に全て並べてみることもおすすめする。
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