デッキ製造の上での真面目なお話ーコスト概念についてを考えるー
2014年11月6日 TCG全般マジックをプレイ・デッキの構築をする上で、最も重要な要素のひとつにコストがありますね。
当然、軽いほどうれしい。
ただし、軽ければ基本的には弱く、重ければ効果は強い。
一部例外がいると、それは強カードとして、レガシーなんかで大活躍。
(タルモとか)
さて、コストと一言で言っても、マジックのコストはさまざまな物があります。
一番基本的なものはマナ。
ほかにもあげていくならば、
ライフ
手札
パーマネント
ライブラリー
墓地
といった、追加リソースがあります。
この中で、一般的に重い、軽いコストを当てていくなら
ライフ
墓地=ライブラリー
手札
パーマネント
の順に重くなると考えています。
ライフは初期20から、もっともゲーム中に動くリソースであり、回復することも容易です。
墓地コストが軽いことは、現在のスタンダードでの探査の強さが証明していますね。
ライブラリーをリソースにする、というのはちょっと面倒ですが「デモコン理論」というものを参照してください。
簡単に言うと
「ゲームが終わったとき、最終的に引かなかったライブラリーって無駄なカードじゃん、それコストにしたらおいしくね?」
という理論。
スタンダードで擬似的に表現するなら、テイガムの策謀→探査につなげて4マナ浮かせるところかな?
手札とパーマネント。
コストにするものにもよりますね。
死に掛けの生物を食べたり、いっぱい発生するトークンを餌にするなら軽いともいえるし、コンバットトリックにもなります。
逆に、わざわざサクるためにキャストするのであれば、それはマナコストを必要とする手札であり、最も重い存在になります。
さて、ここにあげられていないコストがいくつかあります。
その1つが、カウンター。
基本的にパーマネントに依存するわけですが、コストがパーマネントに乗ってるカウンターのみを消費する場合、(そのパーマネント自体を出すコストを考えなければ)
ある程度軽いコスト、ということになります。
はじける子嚢の消散カウンターとかね。
スタンダードなら、まさにPWの忠誠度カウンター。
効果を発揮して、尚且つカウンターが増えるとか、(もともとの出すコストを考えなければ)異様です。
基本的に、PWは2回効果を起動するとコストに見合った能力となり、3回目以降の起動はアドバンテージとなります。
もっとも、1回起動して除去されるだけでも1:1交換に対して何か+αしているんで、その時点でアドバンテージなんですけどね。
ゆえに、現在最もコストパフォーマンスの良いシステム、となっています。
特にプラスで自身を守れる効果を持つ連中は実質除去に2ステップ以上踏まなければならず、圧倒的なアドバンテージといえます。
そんな意味では、悪夢の織り手、アショクって最高のビートダウンPWだとおもいますよ?
これらを混ぜ込んで対コスト効率を上げることが、良いデッキ製造の第一歩です。
コストパフォーマンスがよければ、同じ能力のカードを使う上で①ターン早く動ける、つまり勝てるということですからね。
なお、私はロマンのためだけにガラクの目覚めを2枚つみます(本末転倒
当然、軽いほどうれしい。
ただし、軽ければ基本的には弱く、重ければ効果は強い。
一部例外がいると、それは強カードとして、レガシーなんかで大活躍。
(タルモとか)
さて、コストと一言で言っても、マジックのコストはさまざまな物があります。
一番基本的なものはマナ。
ほかにもあげていくならば、
ライフ
手札
パーマネント
ライブラリー
墓地
といった、追加リソースがあります。
この中で、一般的に重い、軽いコストを当てていくなら
ライフ
墓地=ライブラリー
手札
パーマネント
の順に重くなると考えています。
ライフは初期20から、もっともゲーム中に動くリソースであり、回復することも容易です。
墓地コストが軽いことは、現在のスタンダードでの探査の強さが証明していますね。
ライブラリーをリソースにする、というのはちょっと面倒ですが「デモコン理論」というものを参照してください。
簡単に言うと
「ゲームが終わったとき、最終的に引かなかったライブラリーって無駄なカードじゃん、それコストにしたらおいしくね?」
という理論。
スタンダードで擬似的に表現するなら、テイガムの策謀→探査につなげて4マナ浮かせるところかな?
手札とパーマネント。
コストにするものにもよりますね。
死に掛けの生物を食べたり、いっぱい発生するトークンを餌にするなら軽いともいえるし、コンバットトリックにもなります。
逆に、わざわざサクるためにキャストするのであれば、それはマナコストを必要とする手札であり、最も重い存在になります。
さて、ここにあげられていないコストがいくつかあります。
その1つが、カウンター。
基本的にパーマネントに依存するわけですが、コストがパーマネントに乗ってるカウンターのみを消費する場合、(そのパーマネント自体を出すコストを考えなければ)
ある程度軽いコスト、ということになります。
はじける子嚢の消散カウンターとかね。
スタンダードなら、まさにPWの忠誠度カウンター。
効果を発揮して、尚且つカウンターが増えるとか、(もともとの出すコストを考えなければ)異様です。
基本的に、PWは2回効果を起動するとコストに見合った能力となり、3回目以降の起動はアドバンテージとなります。
もっとも、1回起動して除去されるだけでも1:1交換に対して何か+αしているんで、その時点でアドバンテージなんですけどね。
ゆえに、現在最もコストパフォーマンスの良いシステム、となっています。
特にプラスで自身を守れる効果を持つ連中は実質除去に2ステップ以上踏まなければならず、圧倒的なアドバンテージといえます。
そんな意味では、悪夢の織り手、アショクって最高のビートダウンPWだとおもいますよ?
これらを混ぜ込んで対コスト効率を上げることが、良いデッキ製造の第一歩です。
コストパフォーマンスがよければ、同じ能力のカードを使う上で①ターン早く動ける、つまり勝てるということですからね。
なお、私はロマンのためだけにガラクの目覚めを2枚つみます(本末転倒
コメント